《3D场景编辑器(第二、三部分)》

  DirectX 商业游戏开发全面详解系列  
《3D场景编辑器 商业游戏开发系列》是可奇教育最新推出的一套适合广大学生朋友和初中级水平职场人士快速学习的视频教程。该教程继承可奇一贯轻松学习的理念,帮助您更加轻松和快速地掌握业内必备核心技术,在最短的时间内理解核心概念、原理、框架,并通过真实的动手实践,将最核心的知识点牢固掌握。

《3D场景编辑器 商业游戏开发系列》使用真实的商业游戏"魔兽争霸"作为教程中的例子,教学的每个环节都有可以执行代码、资源等文件提供,所有的代码在教程中都配有深入详细的讲解。使用《商业游戏开发系列》,您可以亲自动手修改或重写每个环节的源代码,能够帮助您以最快速度从原理学习转入实践操作阶段,最终制作出真实的商业游戏。

《3D场景编辑器(第二部分)》

1、地形信息的初始化

2、地形顶点信息的初始化

地形顶点的描述

地形网格顶点初始化的原理

计算并保存每个地形网格的顶点信息

3、地形顶点索引的初始化

地形顶点索引初始化的原理

计算并保存每个地形网格的索引值

4、地形网格的绘制

生成网格的材质

设定网络的纹理

设定网络的喧染状态

绘画网络

5、地形纹理图的组合原理

被选中的地形纹理变化规律

判断受影响的邻接地形网络

受影响的邻接地形纹理变化规律

6、通过鼠标确定编辑位置

计算鼠标在三维空间中的位置

计算鼠标选中的地形网格的下标

7、地形纹理图变化组合的实现

地形纹理信息的描述

计算被选中网格的坐标

计算鼠标在被选中网格中的位置

计算被选中网格的纹理变化

读取地形索引缓冲区中的信息

修改地形顶点缓冲区中的信息

8、受影响的地形网格纹理图的变化组合实现

计算受影响的网格顶点

计算受影响的网格纹理变化

判断所有受影响的网格变化情况并作出相应的处理

9、地形纹理缩减的变化组合实现

地形纹理图减少的规律

计算被选中网络的纹理变化

计算受影响的邻接网络纹理变化

动态修改地形顶点缓冲区中的信息

10、任意调整地形的高低

计算被选中网格的索引值

读取索引缓冲区中的信息

计算受影响的顶点

修改顶点缓冲区中的信息

11、地形纹理图的读入

读取不同路径下的纹理图

保存纹理图信息

12、绘制地形纹理图

剔除可视范围以外的地形

分层绘制地形纹理图

13、自动生成地形纹理图

14、地形障碍的设置

建立障碍的数字化模型

计算障碍点的索引值

设置障碍点

15、地形障碍的绘制

16、地形纹理信息的保存与读取

17、地形顶点信息的保存与读取

18、障碍信息的保存与读取

19、保存与读取的函数调用

20、地形学习总结

《3D场景编辑器(第三部分)》

1、了解悬崖的基本组件

           分析悬崖组件的基本组合情况

           分析悬崖组件的扩展组合情况

           左右扩展的组合变化

           上下扩展的组合变化

           斜向扩展的组合变化

2、悬崖组件的给合规律

           对悬崖基本组件编号

           保存与读取悬崖基本组件

3、 如何描述悬崖的组合情况

           悬崖是否存在

           悬崖组件的编号

           实现悬崖组合的功能

           确定编辑位置与方向

           判断当前位置的悬崖组合变化情况

           判断受影响的各个悬崖的变化情况

           记录悬崖组合变化后的情况

4、计算悬崖的组合位置

           计算当前悬崖的位置

           计算受影响的邻接悬崖的位置

           生成悬崖对象

           保存悬崖对象的信息

5、删除重叠的悬崖

           分析悬崖组合过程中出现悬崖重叠的原因

           建立悬崖与对象之间的联系

           查找并删除重叠的悬崖

6、处理悬崖组合过程中的空缺

           分析悬崖空缺产生的原因

           判断当前位置是否出现了空缺

           填充悬崖的空缺

7、减少悬崖

           确定编辑位置与方向

           判断当前位置的悬崖减少后的变化情况

           判断受影响的各个悬崖减少后的变化情况

           记录悬崖减少后的变化情况

           计算悬崖减少后的组合位置

           计算当前悬崖的位置

           计算受影响的邻接悬崖的位置

           处理悬崖减少过程的空缺

           生成悬崖对象

8、读取水模型与纹理

9、添加与删除流水

           判断是否允许添加流水

           计算流水的位置

           标志存在流水

           建立流水与对象的关联

           生成流水对象

           查找要删除的流水

           删除流水

10、绘画流水

           控制流水速度

           绘画流水

11、调整流水与悬崖的绘画顺序

12、添加高度信息查询

           保存编辑后的高度信息

           查询高度信息

           根据高度信息设定场景中对象的高度

13、为增加流水添加的判断条件

           当前位置是否存在悬崖

           邻接位置是否存在流水

14、调整流水与地形绘画的顺序

           统计流水的数量

           判断场景中的流水是否绘画完成

           根据高度信息来绘画地形

15、保存与读取悬崖与流水的组合信息

           悬崖是否存在的信息

           悬崖模型的编号信息

           流水是否存在的信息

16、保存与读取地形高度信息

17、保存与读取对象信息

           悬崖的位置

           流水的位置

           流水的移动控制信息

           流水的总数量

18、添敌人与其它的模型

           读取敌人与其它的模型

           添加对象类型切换功能

           根据不同的类型值绘画模型