《DirectX Shaders——3D渲染渲染》

  DirectX 商业游戏开发全面详解系列  
《DirectX Shaders——3D渲染》是可奇教育最新推出的一套适合广大学生朋友和初中级水平职场人士快速学习的视频教程。该教程继承可奇一贯轻松学习的理念,帮助您更加轻松和快速地掌握业内必备核心技术,在最短的时间内理解核心概念、原理、框架,并通过真实的动手实践,将最核心的知识点牢固掌握。

《DirectX Shaders——3D渲染》 使用最通俗易懂的方式教学。即使最晦涩难懂的专业知识,您也可以轻松掌握,不会让您因为书本的枯燥而放弃学习。 教学的每个环节都有可以执行代码、资源等文件提供,所有的代码在教程中都配有深入详细的讲解。使用《DirectX 可编程渲染管线——3D渲染》,您可以亲自动手修改或重写每个环节的源代码,能够帮助您以最快速度从原理学习转入实践操作阶段,最终制作出真实的3D渲染效果。

《DirectX Shaders——3D渲染渲染》

1、光照与材质

     法线向量的计算

     兰博特余弦定理

     漫反射光、环境光、高光

     平行光

     设置地形顶点的输入布局

     计算地形顶点的法线向量

     为地形添加材质

     光照的描述

     通过着色器计算光照的信息

 

2、法线的平均值与光照的移动

      法线平均值的作用与原理

      寻找地形中相邻顶点的法线向量

      计算相邻顶点在缓冲区中的位置

      计算地形顶点的法线平均值

      控制光照移动并产生日夜交替的效果

 

3、绘制模型

      描述并读取模型

      绘制模型

      实现模型的顶点与像素着色器

      设置模型的输入布局

      创建与更新模型的缓冲区

      

4、在模型中应用光照与材质

      在模型中描述法线与材质的信息

      设置模型的输入布局

      计算法线向量

      寻找邻接顶点

      计算法线平均值

      把光照应用到模型中

 

5、混合

      混合的作用与原理

      混合的计算方程

      混合操作与系数的设置

      混合状态的创建

      透明混合的原理与实现

      深度测试与混合

      深度状态的创建

      像素裁剪

 

6、雾

      雾的原理与计算方式

      在着色器中设置雾的信息

      根据摄像机与地形的观察距离计算雾的比例值

      根据地形光照的信息与雾进行插值的计算

      为常量缓冲区填充占位符

      根据摄像机与模型的观察距离计算雾的比例值

      根据模型光照的信息与雾进行插值计算

 

7、平面阴影

      平面阴影的原理

      获取模型顶点的位置信息

      设置灯光的位置

      计算阴影的比例值

      计算阴影

      通过混合的方式绘制阴影

      控制当前要绘制模型还是阴影

      

8、模板缓冲区与平面阴影

      模板缓冲区的作用与原理

      模板测试

      模板操作与系数的设置

      模板的更新设置

      模板在平面阴影中的应用原理

      通过模板禁止像素重复绘制

      创建并设置模板状态

      根据模板的设置来绘制平面阴影

      

9、天空盒

      天空盒的原理

      读取天空盒模型

      把摄像机设置在天空盒的中心位置

      绘制天空盒

      天空盒的移动与动画控制

      

10、添加MD5模型并设置模型与天空盒的光照

      读取并绘画MD5模型

      设置MD5模型的材质与法线信息

      通过像素着色器区分天空盒与模型的绘制处理

      设置模型与天空盒的光照控制

      绘制模型产生变化后的阴影

      

11、逐像素光照——凹凸映射原理

      使用逐像光照的原因

      法线贴图

      法线的存储的方式

      法线的解压方式

      纹理空间的计算

      

12、逐像素光照——凹凸映射实现

      设置顶点与输入布局描述切线向量

      计算模型的切线向量

      通过像素着色器计算副切线向量

      通过像素着色器产生TBN矩阵

      通过像素着色器对法线贴图中的法线信息进行解压

      通过像素着色器使用法线贴图中的法线值计算光照