《OpenGL Shaders——动画篇》

  OpenGL 商业游戏开发全面详解系列  
《可奇视频教程 OpenGL Shaders—动画篇》是可奇教育最新推出的一套适合广大学生朋友和初中级水平职场人士快速学习的视频教程。该教程继承可奇一贯轻松学习的理念,帮助您更加轻松和快速地掌握业内必备核心技术,在最短的时间内理解核心概念、原理、框架,并通过真实的动手实践,将最核心的知识点牢固掌握。

《OpenGL Shaders—动画篇》使用真实的商业游戏"DOOM3"、"QUAKE3"、"QUAKE2"中的模型动画作为教程中的例子,教学的每个环节都有可以执行代码、资源等文件提供,所有的代码在教程中都配有深入详细的讲解。使用《OpenGL Shaders—动画篇》,您可以亲自动手修改或重写每个环节的源代码,能够帮助您以最快速度从原理学习转入实践操作阶段,最终制作出真实的3D模型动画。

《OpenGL Shaders——动画篇》

1、着色器与渲染管线

      "着色器"与"着色器语言"的作用

      "渲染管线"与"可编程渲染管线"

      "渲染管线"的各个组成部分与作用

2、OpenGL的安装与配置

      32位与64位机器的安装注意事项

      在开发环境中的配置

3、使用着色器绘制图形

      顶点数组对象

      缓冲区对象

      向缓冲区写入数据

      检查机器当前支持的OpenGL版本

      顶点着色器

      片元着色器

      读取着色器

      编译着色器

      链接着色器

      描述着色器的相关信息

      让顶点数据与顶点着色器产生关联

      绘制不同的图元

4、GLSL语法

5、变换的设置与图形

      数学库的安装与配置

      获取着色器中变量的布局位置

      设置观察变换

      设置投影变换

      设置世界变换

      向着色器传递变换矩阵

      使用矩阵变换顶点数据

      移动并旋转图形

6、索引缓冲区

      设置顶点索引

      产生索引绘冲区

      向索引绘冲区写入数据

      通过索引绘画图形

7、应用顶点中的多个属性

      计算缓冲区存储数据的大小

      往缓冲区写入不同属性的数据

      让顶点不同的属性与顶点着色器产生关联

      顶点着色器接收顶点中不同属性的数据

      顶点着色器输出顶点中不同的属性数据

      片元着色器接收并处理顶点颜色

8、纹理

      纹理的读取

      纹理坐标的设置

      设置绘冲区的大小

      往缓冲区写入纹理坐标数据

      让纹理坐标数据与顶点着色器产生关联

      让纹理对象与片元着色器产生关联

      顶点着色器接收并输出纹理坐标

      片元着色器接收纹理与纹理坐标

      片元着色器根据纹理坐标输出纹理的颜色

      隐面剪切

9、MD2模型

      根据MD2三角形信息创建索引缓冲区并写入数据

      根据MD2帧信息创建缓冲区

      根据MD2索引信息将顶点属性写入缓冲区

      根据索引绘制MD2

      播放MD2模型动画

10、MD2模型插值运算

      创建多个缓冲区

      确定源和目标帧缓冲区

      让多个缓冲区与着色器产生关联

      通过着色器同时接收多个缓冲区的数据

      在顶点缓冲区中完成插值运算