《Linux服务器开发全面详解系列——

(游戏服务器开发)、(注册与登录服务器开发)》

  网络游戏开发全面详解系列  
《Linux服务器开发全面详解系列》是可奇教育最新推出的一套适合广大学生朋友和初中级水平职场人士快速学习的视频教程。该教程继承可奇一贯轻松学习的理念,帮助您更加轻松和快速地掌握业内必备核心技术,在最短的时间内理解核心概念、原理、框架,并通过真实的动手实践,将最核心的知识点牢固掌握。

《Linux服务器开发全面详解系列》中的每个环节都有可以执行代码、资源等文件提供,所有的代码在教程中都配有深入详细的讲解。使用《Linux服务器开发全面详解系列》,您可以亲自动手修改或重写每个环节的源代码,能够帮助您以最快速度从原理学习转入实践操作阶段,最终制作出一个游戏的服务器。

《Linux服务器开发全面详解系列》

1、OSI与TCP/IP

      OSI协议的简介

      OSI的层次结构与各层的功能

      OSI数据的加工流程

      OSI数据的传输过程

      TCP/IP协议的简介

      TCP/IP与OSI模型的对比

      TCP/IP各层的功能与协议

2、IP地址与IP数据报

      IP地址的作用

      IP地址的组成

      各类IP地址的限定与取值范围

      网络掩码的作用

      网络掩码与IP地址

      IP数据报的作用

      IP数据报的结构与各个字段的作用

3、端口地址、TCP与UDP

      端口地址的作用

      端口的分配的方式

      UDP数据报格式与各字段的作用

      TCP数据报格式与各字段的作用

      TCP的连接过程

      TCP的释放过程

4、套接字

      什么是套接字

      套接字的类型

      套接字在服务器端的设计流程

      套接字的创建

      套接字创建的协议簇选择

      套接字创建的通信类型选择

      绑定套接字

      协议簇、端口号与IP地址的绑定

      大端与小端的模式

      监听套接字

      处理连接的请求

5、客户端

      客户端的程序设计流程

      连接目标网络服务器

      客户端与服务器连接测试

6、服务器与客户端的读写操作

      服务器接收客户端发送的信息

      服务器向客户端发送的信息

      客户端接收服务器发送的信息

      客户端向服务器发送信息

7、非阻塞模式

      阻塞与非阻塞模式的区别

      设置套接字属性

      客户端与阻塞模式的服务器连接的测试

      非阻塞模式的程序设计

      客户端与非阻塞模式的服务器连接的测试

8、获取与设置套接字的选项

      获取与设置套接字选项的方法

      获取套接字的发送与接收缓冲区的大小

      重新设置套接字的发送与接收缓冲区的大小

9、高级I/O函数

      recv与send函数

      当数据大于接收缓冲区时recv的操作方式

      当发送缓冲区小于发送数据时send的操作方式

      在服务器端通过recv接收信息

      在服务器端通过send发送信息

10、信号

      信号的作用

      标准信号

      信号处理的定义

      信号处理的函数

      在服务器端应用信号

11、I/O复用

      I/O复用的作用

      select函数

      使用select监听事件

12、pselect

      信号集的定义

      使用pselect监听事件

13、poll

      设定监听事件

      使用poll进行监听

14、ppoll

      屏蔽指定的信号

      使用ppoll进行监听

15、epoll

      创建内核事件表

      注册监听的事件

      等待监听的事件

      判断就绪的事件

16、进程

      什么是进程

      进程与程序的区别

      进程与程序的联系

      进程产生的流程

      进程终止的方式

      进程的编号与进程的复制

17、处理僵尸进程

      僵尸进程的形成

      收集进程的状态信息

      判断子进程是否退出

18、进程间的通信

      管道

      管道的创建

      在进程间应用管道

19、消息队列

      创建消息队列的键值

      创建消息队列

      向消息队列发送信息

      从消息队列接收信息

      获取消息队列的属性

20、信号量

      信号量的操作

      信号量的创建

      信号量的操作设置

      信号量信息的获取与设置

      信号量的命令

      在不同的进程之间应用信号量

21、共享内存

      什么是共享内存

      创建共享内存

      关联共享的内存

      分离共享的内存

      共享内存的设置与删除

      在不同的进程之间应用共享的内存

22、线程

      什么是线程

      线程与进程的区别与联系

      线程的创建

      线程的退出

      线程的回收

      线程的取消

23、线程的互斥

      互斥锁的初始化

      互斥锁加锁

      互斥锁解锁

      互斥锁销毁

24、服务器接收多个客户的连接与退出

      描述客户的信息

      描述服务器的信息

      监听并接收客户的连接请求

      判断并处理客户连接数是否到达上限

      保存新客户的信息并设置监听的事件

      判断客户的连接是否断开连接

      处理客户的退出

25、接收并转发在线客户的信息

      找到发送信息的套接字

      接收客户发送的信息

      将接收的信息写入其它在线客户的发送缓冲区

      设置其它在线客户的发送监听事件

      对其它在线客户进行信息的转发

26、同步并转发游戏客户的信息

      通知在线客户有新客户加入

      通知新客户当前在线的所有客户

      接收并转发客户的信息

      通知其它在线客户有客户退出

27、MYSQL的安装与操作

28、MYSQL数据库的使用

29、服务器连接并查询MYSQL数据库

      初始化数据库

      创建与数据库的连接

      获取数据表

      获取数据表的行列信息

      获取记录的字段信息

30、注册的处理

      接收客户的注册信息

      检索数据库的信息

      判断注册信息是否存在

      向数据库插入注册记录

      通知客户注册的结果

31、登录的处理

      接收客户的登录信息

      判断登录信息是否正确

      向客户反馈登录出错的信息

      通知客户登录成功

      通知客户登录的方式

      客户登录到游戏服务器

32、登录与注册界面

      动态创建界面控件

      获取控件的信息

      获取控件的事件与编号

      发送与接收注册信息

      发送与接收登录信息

      连接游戏服务器

33、数据包的设计与应用

      数据包的结构

      固定与可变长度的数据包

      可变长度数据包的大小

      往数据包中写入数据

      从数据包中读取数据