《OpenGL Shaders——动画篇》
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《OpenGL Shaders——动画篇》 |
1、着色器与渲染管线 "着色器"与"着色器语言"的作用 "渲染管线"与"可编程渲染管线" "渲染管线"的各个组成部分与作用 2、OpenGL的安装与配置 32位与64位机器的安装注意事项 在开发环境中的配置 3、使用着色器绘制图形 顶点数组对象 缓冲区对象 向缓冲区写入数据 检查机器当前支持的OpenGL版本 顶点着色器 片元着色器 读取着色器 编译着色器 链接着色器 描述着色器的相关信息 让顶点数据与顶点着色器产生关联 绘制不同的图元 4、GLSL语法 5、变换的设置与图形 数学库的安装与配置 获取着色器中变量的布局位置 设置观察变换 设置投影变换 设置世界变换 向着色器传递变换矩阵 使用矩阵变换顶点数据 移动并旋转图形 6、索引缓冲区 设置顶点索引 产生索引绘冲区 向索引绘冲区写入数据 通过索引绘画图形 7、应用顶点中的多个属性 计算缓冲区存储数据的大小 往缓冲区写入不同属性的数据 让顶点不同的属性与顶点着色器产生关联 顶点着色器接收顶点中不同属性的数据 顶点着色器输出顶点中不同的属性数据 片元着色器接收并处理顶点颜色 8、纹理 纹理的读取 纹理坐标的设置 设置绘冲区的大小 往缓冲区写入纹理坐标数据 让纹理坐标数据与顶点着色器产生关联 让纹理对象与片元着色器产生关联 顶点着色器接收并输出纹理坐标 片元着色器接收纹理与纹理坐标 片元着色器根据纹理坐标输出纹理的颜色 隐面剪切 9、MD2模型 根据MD2三角形信息创建索引缓冲区并写入数据 根据MD2帧信息创建缓冲区 根据MD2索引信息将顶点属性写入缓冲区 根据索引绘制MD2 播放MD2模型动画 10、MD2模型插值运算 创建多个缓冲区 确定源和目标帧缓冲区 让多个缓冲区与着色器产生关联 通过着色器同时接收多个缓冲区的数据 在顶点缓冲区中完成插值运算 |