《网页游戏开发全面详解(单机部分)》

  网页游戏开发全面详解系列  
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《网页游戏开发全面详解(单机部分)》

1、 Flex安装

2、 Flex开发环境使用

         建立工程

         添加输出语句

         调试程序的准备工作

         程序调试的方式

         执行程序

3、 AS面向对象的编程

         为何要使用面向对象的方式来编程

         什么是类、属性以及方法

         什么是对象

         类与对象的关系

         如何定义类和对象

         如何在工程中创建和删除类实例演示

         如何在工程中使用所创建的类实例演示

         如何检测程序中的语法错误实例演示

         访问权限控制的介绍

         AS数据类型的介绍

         访问权限控制与AS数据类型的实例演示

         如何定义子类以及子类的作用

         什么是继承

4、 AS的条件语句与循环语句

         If语句的实例演示

         else语句的实例演示

         elseif语句的实例演示

         switch语句的实例演示

         while循环语句的实例演示

         do-while循环语句的实例演示

         for循环语句的实例演示

         continue与break使用的实例演示

         各语句之间嵌套使用的实例演示

5、 AS数据类型与操作符

         什么是基本的数据类型

         什么是复杂的数据类型

         什么是值类型

         什么是引用类型

         值类型与引用类型的区别

         值类型与引用类型的实例演示

         什么是不变对象

         认识AS的数值类型以及使用时的注意事项

         算术运算符的实例演示

         判断相等关系操作符的实例演示

         判断大小关系操作符的实例演示

         判断逻辑关系操作符的实例演示

         操作符的组合使用实例演示

         三元运操作符的实例演示

6、 AS函数

         函数定义

         函数调用

         函数表达式定义

         函数与函数表达式的区别

         什么是值参数

         什么是引用参数

         值参数与引用参数之间的区别

         值参数与引用参数的使用

7、 AS数组

         AS数组的特点

         数组的定义与赋值

         遍历数组元素

         获取与改变数组的大小化

         查找数组中的元素

         在数组的首部和尾部添加元素

         在数组的首部和尾部删除元素

         删除数组中的元素

         在数组中插入元素

         数组的组合实例演示

         数组复制(浅复制)

         数组复制(深复制)

         数组的排序实例演示

8、AS可视化显示框架

         什么是可视化对象容器

         什么是可视化对象

         什么是根可视化容器

         "根可视化容器"与"可视化对象容器"与"可视化对象"的关系

         如何描述"根可视化容器"与"可视化对象容器"

         实现可视化显示框架

                1) 定义可视化对象

                2) 定义可视化对象容器

                3) 定义根可视化容器

                4) 向"根容器"添加"可视化对象"

                5) 向"根容器"添加"可视化对象容器"

                6) 向"可视化对象容器"添加"可视化对象"

                7) 控制"可视化对象容器"的位置

                8) "可视化对象容器"的嵌套使用

                9) "可视化对象容器"嵌套后的位置控制

9、 绘制基本的图形

         设定线条风格

         绘制线条

         绘制矩形

         绘制图形

         填充图形

         以半透明方式填充图形

         图形重叠时的覆盖问题

         设定对象显示的先后顺序

         获取对象当的前显示顺序

10、读取与显示外部图形

         AS如何去描述图形的属性

         AS如何去描述一个图形

         AS中"图形"与"图形属性"对象之间的关系

         定义与创建描述图形属性的对象

         定义与创建描述图形的对象

         显示创建出来的位图

         在位图上绘制基本的图形

         定义与创建"加载外部图形"的对象

         指定读取的路径以及文件名

         设定监听事件判断"加载外部图形"的工作是否完成

         根据成功加载的外部图形创建一个位图

         显示外部图形

11、位图的处理

         学习"拷贝位图像素"的原因

         在不同位图之间进行像素拷贝

         拷贝位图的颜色通道信息

         拷贝位图的透明通道信息

         创建噪声图形

         创建布林噪声图形

         位图的移动控制

         位图之间的切换

         移除监听事件

12、加载声音文件与播放控制

         定义与创建声音对象

         加载指定路径下面的声音文件

         播放声音

         控制声音播放的次数

         循环播放声音

         设定声音的缓冲区

         设定监听事件判断"声音播放"是否完成

         通过自定义程序去实现声音播放次数的控制

         通过自定义程序去实现声音的循环播放

         通过键盘控制声音的播放与暂停

        设定监听事件判断"键盘"是否被按下

        定义并创建声音通道对像

        获取声音当前的播放位置

        暂停声音播放

        重新播放声音

         获取声音播放的音量

         控制声音播放的音量

13、AS游戏程序框架

         游戏程序框架

                 绘图模块

                 交互控制模块

                 声音模块

                 特效模块

                 人工智能模块

         设定并创建时钟对象

         设定时钟促发的时间间隔

         设定监听事件判断"时钟"是否被促发

         设定时钟促发处理函数

         设定应用程序属性

14、批量加载外部图片

         为什么要学习批量加载外部图片

         定义与创建存放"加载外部图形"的对象数组

         定义与创建存放"位图"的对象数组

         设定监听事件判断"加载外部图形"的工作是否完成

         根据成功加载的外部图形创建"位图"对象

         判断是否把所有的外部图片成功读取完毕

         显示多张的外部图形

15、背景图的移动

         单幅背景图无缝连接的原理

         移动背景图

         处理背景图移动后所出现的空白区域

         计算空白区域的起始位置以及大小

         设定移动的范围

         设定移动的增量

         判断背景图的移动是否超出了设定的范围

16、绘制子图像与动画播放控制

         创建存放子图像的空白位图

         设定从图片中剪切图像的位置以及范围

         设定空白位图中存放子图像的位置

         拷贝剪切出来的图像到空白位图

         显示子图像

         按顺序取出图片中的子图像

         设定动画播放的范围

         循环播放动画

17、键盘控制

         设定监听事件判断"键盘"按键是否被按下

         添加按键被按下的处理函数

         获取并判断当前的键盘单个按键值

         通过键盘控制图形移动

         处理多按键的组合判断

         保存并设置相应按键的情况

         判断要处理的组合情况

         根据按键的组合情况控制图形移动

         设定监听事件判断"键盘"按键是否抬起

         添加按键抬起的处理函数

         获取并判断当前的键盘按键值

         对相应按键值进行复位

18、实现绘制子图像类与键盘类

         实现绘制子图像的方法

         实现判断键盘按键值的方法

         实现判断键盘按键抬起的方法

19、添加角色

         创建一个角色类

         定义角色类的属性

         继承"绘制子图像类"

         定义角色动画控制方法

         根据键盘控制来播放动画

         定义角色类对像

         添加角色到"子容器"

         显示角色

20、多重背景的移动

         多重背景移动的原理

         创建多重背景移动类

         定义类中的属性

         定义多重背景循环移动的方法

         添加多重背景的图形到"子容器"

         显示多重背景

21、添加角色子弹

         创建子弹类

         定义产生子弹的方法

         定义子弹移动的方法

         在键盘类中添加控制发射子弹的按键判断与设置

         定义并初始化子弹数组

         对子弹的产生进行延时控制

         添加子弹到"子容器"

         显示产生出来的子弹

22、添加角色装备

         创建武器装备类

         定义初始化武器装备的方法

         让武器装备跟随角色移动

         绘制与显示武器装备

         在键盘类中添加控制装备切换的按键判断与设置

         定义武器装备切换的方法

         对武器装备切换进行延进控制

23、添加角色装备子弹

         定义加速子弹的移动方法

         定义散弹的移动方法

         定义存放装备子弹的数组

         多维数组的定义与使用

         定义产生加速子弹的方法

         定义产生散弹的方法

         对装备子弹的产生进行延时控制

         在键盘类中添加控制发射装备子弹的按键判断与设置

         绘制与显示武器装备子弹

24、添加敌人

         创建敌人类

         定义初始化敌人的方法

         定义敌人移动的方法

         定义产生敌人的方法

         定义敌人移动与显示的方法

         敌人动画的播放控制

25、添加角色状态显示栏

         创建描述状态类

         显示当前选择的角色

         显示角色的生命值与生命数量

         显示当前角色使用的装备

         显示当前装备的子弹数量

         显示得分

         显示保险的数量

         状态栏和各个部件的绘制与显示

26、碰撞检测

         碰撞检测的原理

         碰区与碰点的定义

         碰区与碰点的移动

         碰撞判断的流程

         为角色子弹定义碰点

         为敌人定义碰区

         定义击中敌人的方法

         定义敌人爆炸的动画播放控制

         绘制与显示敌人爆炸的效果

27、人工智能

         固定移动模式

         跟踪移动模式

         躲避的移动模式

         按排敌人的出场顺序

28、添加敌人子弹

         创建敌人子弹类

         初始化敌人子弹

         定义产生敌人普通子弹的方法

         定义产生敌人散弹的方法

         对敌人子弹的产生进行延时控制

         定义敌人普通子弹的移动方法

         定义敌散弹的移动方法

         绘制与显示敌人子弹

29、角色选择界面

         实现界面的选择功能

         显示选择界面与界面中的各个部件

         在键盘类中添加选择与确定的按键判断与设置

         实现选择界面与游戏主画面的切换功能

         让界面选择的结果表现到游戏中

30、特效

         编写遮罩

         把遮罩应用到角色选择界面

         淡入淡出的原理

         淡入淡出的实现

         半透明的原理

         半透明的实现

31、粒子

         如何描述粒子

         创建粒子类

         通过粒子来模拟星星与太空中的灰尘

         定义产生粒子的方法

         定义粒子的移动方法

         定义显示粒子的方法

32、制作发布版本

教程例子截图: