《OpenGL Shaders——3D地形开发》
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《OpenGL Shaders——3D地形开发》 |
3D坐标系与顶点的位置 认识3D坐标系 顶点的坐标设置 顶点着色器 片元着色器 绘画矩形 通过着色器代码改变矩形位置 OpenGL的初始化 句柄的认识 创建渲染环境 缓冲区的设置 顶点数据与着色器 顶点数组对象 缓冲区对象 顶点数据写入缓冲区 描述着色器信息 获取着色器代码中的变量 数据与着色器代码的关联 颜色与深度缓冲区的清除 着色器的编译与链接 坐标系的变换 世界变换 观察变换 投影变换 变换矩阵与着色器的关联 变换矩阵在着色器代码中的使用 顶点与索引 顶点与索引值的关系 索引缓冲区的产生与绑定 索引值的设置 索引数据写入缓冲区 通过索引进行绘画 顶点的颜色 颜色值的组成 设置顶点的颜色值 颜色值写入缓冲区 颜色数据与着色器的关联 着色器代码中对颜色值的使用 纹理图 读取纹理图 产生并绑定纹理对象 生成图像数据 设置纹理坐标 纹理坐标缓冲区的产生与绑定 纹理坐标数据写入缓冲区 纹理坐标数据与着色器的关联 纹理与着色器的关联 纹理与纹理坐标在着色器代码中的使用 OpenGL Shader 地形引擎 地形信息的描述 地形信息的初始化 地形顶点的设置 地形顶点的缓冲区 地形顶点与着色器的关联 绘画地形 描述高度图的信息 读取并存储高度图的信息 获取高度信息 根据高度信息设置地形 根据高度信息进行平滑处理 存储平滑处理的计算结果 根据平滑处理的结果设置地形 设置地形的纹理坐标 地形纹理坐标与着色器关联 描述摄像机的信息 初始化摄像机的信息 检测键盘的按键 控制摄像机移动 地形网格节点 地形网格的存储 地形网格的初始化 地形网格的偏移量 地形网格的绘画 根据不同的高度图设置地形网格 根据不同的高度图进行平滑处理 绘画不同高度图的地形网格 不同地形网格应用不同的纹理 不同地形网格纹理与着色器关联 基于高度的地形顶点光照计算 地形顶点光照与着色器的关联 着色器中处理光照的计算 斜坡光照的位置 基于斜坡光照的计算 计算地形网格的顶点索引值 设置地形网格的顶点 根据索引值绘画地形网格 地形子纹理坐标的计算 地形应用子纹理 |