《OpenGL Shaders——3D地形开发》

  OpenGL 商业游戏开发全面详解系列  
《可奇视频教程 OpenGL Shaders—3D地形开发》是可奇教育最新推出的一套适合广大学生朋友和初中级水平职场人士快速学习的视频教程。该教程继承可奇一贯轻松学习的理念,帮助您更加轻松和快速地掌握业内必备核心技术,在最短的时间内理解核心概念、原理、框架,并通过真实的动手实践,将最核心的知识点牢固掌握。

《OpenGL Shaders—3D地形开发》使用真实的商业游戏"魔兽争霸"作为教程中的例子,教学的每个环节都有可以执行代码、资源等文件提供,所有的代码在教程中都配有深入详细的讲解。使用《OpenGL Shaders—3D地形开发》,您可以亲自动手修改或重写每个环节的源代码,能够帮助您以最快速度从原理学习转入实践操作阶段,最终制作出真实的3D地形。

《OpenGL Shaders——3D地形开发》

3D地形代码在线演示

3D坐标系与顶点的位置

  认识3D坐标系

  顶点的坐标设置

  顶点着色器

  片元着色器

  绘画矩形

  通过着色器代码改变矩形位置

OpenGL的初始化

  句柄的认识

  创建渲染环境

  缓冲区的设置

顶点数据与着色器

  顶点数组对象

  缓冲区对象

  顶点数据写入缓冲区

  描述着色器信息

  获取着色器代码中的变量

  数据与着色器代码的关联

  颜色与深度缓冲区的清除

  着色器的编译与链接

坐标系的变换

  世界变换

  观察变换

  投影变换

  变换矩阵与着色器的关联

  变换矩阵在着色器代码中的使用

顶点与索引

  顶点与索引值的关系

  索引缓冲区的产生与绑定

  索引值的设置

  索引数据写入缓冲区

  通过索引进行绘画

顶点的颜色

  颜色值的组成

  设置顶点的颜色值

  颜色值写入缓冲区

  颜色数据与着色器的关联

  着色器代码中对颜色值的使用

纹理图

  读取纹理图

  产生并绑定纹理对象

  生成图像数据

  设置纹理坐标

  纹理坐标缓冲区的产生与绑定

  纹理坐标数据写入缓冲区

  纹理坐标数据与着色器的关联

  纹理与着色器的关联

  纹理与纹理坐标在着色器代码中的使用

OpenGL Shader 地形引擎

地形信息的描述

地形信息的初始化

地形顶点的设置

地形顶点的缓冲区

地形顶点与着色器的关联

绘画地形

描述高度图的信息

读取并存储高度图的信息

获取高度信息

根据高度信息设置地形

根据高度信息进行平滑处理

存储平滑处理的计算结果

根据平滑处理的结果设置地形

设置地形的纹理坐标

地形纹理坐标与着色器关联

描述摄像机的信息

初始化摄像机的信息

检测键盘的按键

控制摄像机移动

地形网格节点

地形网格的存储

地形网格的初始化

地形网格的偏移量

地形网格的绘画

根据不同的高度图设置地形网格

根据不同的高度图进行平滑处理

绘画不同高度图的地形网格

不同地形网格应用不同的纹理

不同地形网格纹理与着色器关联

基于高度的地形顶点光照计算

地形顶点光照与着色器的关联

着色器中处理光照的计算

斜坡光照的位置

基于斜坡光照的计算

计算地形网格的顶点索引值

设置地形网格的顶点

根据索引值绘画地形网格

地形子纹理坐标的计算

地形应用子纹理