《DirectX 伪3D商业游戏开发全面详解》

  DirectX 商业游戏开发全面详解系列  
《DirectX 伪3D商业游戏开发系列》是可奇教育最新推出的一套适合广大学生朋友和初中级水平职场人士快速学习的视频教程。该教程继承可奇一贯轻松学习的理念,帮助您更加轻松和快速地掌握业内必备核心技术,在最短的时间内理解核心概念、原理、框架,并通过真实的动手实践,将最核心的知识点牢固掌握。

《DirectX 伪3D商业游戏开发系列》使用真实的商业游戏"暗黑破坏神"作为教程中的例子,教学的每个环节都有可以执行代码、资源等文件提供,所有的代码在教程中都配有深入详细的讲解。使用《商业游戏开发系列》,您可以亲自动手修改或重写每个环节的源代码,能够帮助您以最快速度从原理学习转入实践操作阶段,最终制作出真实的商业游戏。

学习效果截图
目录

1、 伪3D介绍与程序的演示

2、 场景零件的作用与描述

3、 显示流程与程序框架的分析

4、 读取压缩图形文件

          为什么要使用压缩图形文件

          压缩图形文件的结构分析

          程序开发前的配置工作

          读取压缩图形文件的实现

5、 读取场景图形文件

6、 读取地形和景物信息

7、 伪3D摄像机与剔除的原理

          如何描述伪3D摄像机

          如何移动伪3D摄像机

          伪3D摄像机观察的内容如何显示到屏幕上

          伪3D剔除的原理

8、 伪3D摄像机与剔除的实现

          伪3D摄像机的实现

          伪3D剔除的实现

          景物跟随伪3D摄像机移动

9、 图形的裁剪与绘画

          图形裁剪的原理

          图形裁剪的实现

          绘画经过裁剪的图形

10、角色部件组合与角色描述

          为什么要使用角色部件

          如何描述角色部件与属性

          如何描述角色

11、读取角色组合信息与图形

           读取角色部件组合信息

           读取角色图形文件

12、绘制角色

          初始化角色部件信息

          判断角色是否在摄像机可视范围

                     确定角色部件位置

                     确定角色部件朝向

                     确定角色部件类型

          确定角色部件绘画顺序的原理

          分析角色部件绘画流程

          角色绘画的实现

                     部件的定位与组合

                     部件的动画控制

                     部件子图像坐标的计算

                     保存部件的相关信息

13、初始化角色信息

           角色的初始位置

           角色的类型

           角色的朝向

           角色在对象数组中位置

14、角色控制(朝向的改变)

           为什么要改变角色的朝向

           如何计算角色朝向改变的角度

           如何根据朝改变的角度值显示角色

15、角色控制(角色的移动)

           角色移动的原理

           角色与伪3D摄像机移动增量的计算

           角色在不同情况下的移动处理

           伪3D摄像机的移动

16、修正程序中出现的错误

           修正摄像机与角色的初始位置

           调整鼠标控制功能

           解决显示中出现的残像问题

17、显示角色不同状态与完善角色控制功能

           读取角色不同状态的图形

           根据角色当前的状态进行显示

           增加对角色控制的功能

18、排序功能

           对象排序的原理

           对象排序的实现

           统计地形零件的数量

19、影子的制作

           影子制作的过程

           影子制作的程序流程

           移动像素点的原理

           计算像素点位置的原理

           在内存中动态生成影子

20、影子的绘制

           确定角色部件绘制顺序

           生成角色部件影子

           确定角色部件影子的组合位置

           绘画角色部件影子

21、攻击控制与移动目标点

22、回顾与总结

23、添加敌人

           如何描述敌人

           建立敌人与对象之前的联系

           描述敌人图片的信息

           敌人信息的初始化

24、读入敌人图片信息与敌人图片

25、绘制敌人

           敌人动画的控制

           敌人的绘画

           敌人图形的裁剪

26、敌人的排序

           敌人的排序

           敌人尸体的排序

27、敌人生命值的显示

           读入生命值图片与信息

           绘画敌人的生命值

28、改变敌人的朝向

           确定每个敌人的目标点

           如何判断敌人的朝向

           如何根据朝向的改变来显示敌人

29、改变敌人的状态

           确定敌人将要改变的状态

           切换敌人目前的状态信息

30、敌人的移动

           确定敌人移动的目标

           敌人移动增量的计算

           敌人位置坐标的转换

           敌人移动后对排序的影响

           敌人的碰点与碰区

31、调整敌人的移动目标与解决移动时出现在抖动现像

           为敌人设定一个合适的移动目标点

           限定敌人在移动中的朝向改变

32、角色攻击与敌人死亡的处理

           角色产生合理攻击的判断

           敌人死亡的判断

           敌人死亡动画的播放控制

33、地形障碍

           地形障碍的原理

           如何判断当前位置是否为障碍点

           地形障碍信息的读入

           地形障碍的影响力(角色能否移动)

34、加入声音播放功能

           声音的加载与播放

           地形的影响力(角色在不同地形上移动发出不同的声音)

35、让敌人不能穿越障碍

36、A*寻路算法的原理分析

           什么是A*算法

           A*算法执行流程分析

           待处理节点列表作用的分析

           历史最佳距离记录的作用分析

           节点排序

           "待处理节点列表"与"历史最佳距离记录"协作的分析

37、A*寻路算法的实现

           路径节点的描述

           寻路算法代码结构的介绍

           寻路算法代码执行的流程

           待处理列表的初始化

           加载节点到待处理列表

           提取待处理列表中的节点

           历史最佳记录的判断

           保存找到的最佳移动路径

38、A*寻路函数的调用

           调用的条件

           调用时的参数设定

39、角色应用A*寻路算法

           提取寻得路径中的节点

           正确判断移动中的朝向

           处理角色在移动中的三种不同的情况

           让角色按照寻得路径移动

40、通过鼠标来移动角色(A*算法的应用)

41、敌人应用A*寻路算法

           为每个敌人保存寻得路径

           正确判断移动中的朝向

           按照各自的路径进行移动

42、完善角色的移动功能

43、完善敌人的移动功能

44、回顾与总结

教程例子截图: