《OpenGL 3D场景编辑器(二) 商业游戏开发系列》
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1、绘制地形纹理 地形子纹理坐标的计算 地形子纹理的设定 地形子纹理的绘制 2、初始化第一层地形纹理并绘制 第一层地形子纹理的选取 初始化第一层地形子纹理的坐标 绘制第一层地形子纹理 3、地形纹理的组合变化 地形纹理的组合原理 地形纹理组合变化的情况 地形纹理影响地形网格的情况 邻接地形纹理的组合变化情况 4、编辑第一层地形纹理 描述地形纹理的信息 确定编辑位置 设定地形纹理序号与相关信息 5、编辑第二、三层地形纹理 编辑位置没有地形纹理的变化组合 编辑位置有地形纹理的变化组合 确定地形纹理序号与坐标 6、处理受影响的邻接地形纹理 确定受影响的邻接地形网格 邻接地形网格中不存在纹理的情况 邻接地形网格中存在纹理的情况 7、绘制多层地形纹理 设定纹理混合的方式 选取不同层的地形纹理图 绘制各层地形纹理 8、删减地形纹理 删减地形纹理的组合变化原理 处理当前位置删减后的组合变化 处理受影响的邻接地形纹理 处理删减后没有地形纹理的情况 9、编辑地形障碍 地形障碍信息的描述与初始化 确定编辑位置并设置障碍 绘制地形网障碍格 10、保存与读取地形纹理和障碍信息 保存地形信息 保存地形网格的纹理与顶点信息 保存障碍信息 读取地形信息并创建地形 读取地形信息与障碍信息 11、悬崖的组合原理 了解悬崖模型组件 悬崖模型组件的基本组合 悬崖模型组件的扩展组合 12、编辑悬崖 悬崖模型组件的编号 悬崖信息的描述 悬崖模型组件的读取与绘制 悬崖位置的计算 产生悬崖模型对象 13、悬崖的扩展组合 处理当前编辑位置的悬崖变化 确定受影响的邻接悬崖 处理受影响的邻接悬崖变化 处理受影响的地形网格 14、删减悬崖 删减悬崖时当前编辑位置的变化组合 删减悬崖时受影响的邻接悬崖的变化组合 删除悬崖模型的对象 删减悬崖时处理受影响的地形网格 15、添加流水 描述流水的信息并初始化 判断编辑位置是否允许添加流水 判断受影响的位置是否允许添加流水 处理受影响的地形悬崖 16、删除流水 判断编辑位置是否存在流水 删除流水信息 删除受影响邻接位置的流水 处理受影响的悬崖 17、保存与读取悬崖和流水 保存悬崖的信息 保存悬崖对象信息 保存悬崖编辑时受影响的地形网格信息 保存流水信息 读取悬崖的信息 读取悬崖对象信息 读取悬崖编辑时受影响的地形网格信息 读取流水信息 18、水的流动与重绘地形网格、障碍网格与地形纹理 水的流动 重绘地形网格 重绘悬崖编辑时受到影响的地形障碍网格 重绘悬崖编辑时受到影响的地形纹理 |
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教程例子截图:
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