《DirectX Shaders——3D渲染》
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《DirectX Shaders——3D渲染》 |
1、光照与法线 法线的作用 法线的计算与保存 光照信息的描述 光照与法线的计算 2、光照与法线的平滑处理 寻找地形中相邻的法线向量 判断需要处理的法线 计算相邻法线在缓冲区中的位置 法线平均值的计算 3、光照产生的日夜交替 光照位置的计算 光照移动的控制 4、混合 混合的作用 混合的计算 混合中的系数设置 混合状态的创建 透明混合的原理与实现 5、雾 雾的原理与计算方式 在着色器中设置雾的信息 根据摄像机与地形的观察距离计算雾的比例值 根据地形光照的信息与雾进行插值的计算 为常量缓冲区填充占位符 根据摄像机与模型的观察距离计算雾的比例值 根据模型光照的信息与雾进行插值计算 6、平面阴影 平面阴影的原理 获取模型顶点的位置信息 设置灯光的位置 计算阴影的比例值 计算阴影 通过混合的方式绘制阴影 控制当前要绘制模型还是阴影 7、模型阴影 模型纹理的透明处理 绘制模型阴影 8、模板缓冲区与模型阴影 模板缓冲区的作用与原理 模板测试 模板操作与系数的设置 模板的更新设置 模板在阴影中的应用原理 通过模板禁止像素重复绘制 创建并设置模板状态 根据模板的设置来绘制阴影 9、天空盒 摄像机的设置 绘制天空盒 天空盒的移动与控制 10、点光源 点光源的设置 点光源的计算 点光源的移动控制 11、聚光灯 多重纹理的设置 聚光灯的计算 12、多重纹理的混合 多重纹理的设置 多重纹理的混合原理 多重纹理的混合计算 13、镜子 镜子效果与模板的关系 模板状态的设置 反射的计算 绘制镜子中的影像 14、卡通着色 光照与法线的计算 纹理坐标的设置 |